确定性回合制策略,测试Xbox One上的规划
《回到过去》,由Omnaya Studios制作,是一款极简主义的回合制策略游戏,在游戏中你引导旅行者前往传送门。游戏使每个玩家的移动都会触发相应的敌人和环境反应,要求玩家识别模式、提前规划多个步骤,并使用撤销工具在基于网格的难题中安全实验。它提供了超过50个章节级别、各种敌人移动规则和简化的界面。该游戏的目标受众是逻辑难题和系统战术的爱好者。
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Softonic 评论
《回到过去》,由Omnaya Studios制作,是一款极简主义的回合制策略游戏,在游戏中你引导旅行者前往传送门。游戏使每个玩家的移动都会触发相应的敌人和环境反应,要求玩家识别模式、提前规划多个步骤,并使用撤销工具在基于网格的难题中安全实验。它提供了超过50个章节级别、各种敌人移动规则和简化的界面。该游戏的目标受众是逻辑难题和系统战术的爱好者。
在这个游戏中,你控制旅行者通过紧凑的网格阶段,明确的目标是到达一个关卡传送门。移动在离散的回合中进行,敌人的位置和危险形成空间谜题,奖励阅读几何和时机。游戏围绕顺序决策展开,绘制路线和预测对手路径是主要活动。玩家通过推理空间和序列来解决关卡,而不是依靠反应。
游戏是一个纯粹的单人体验,集中于避免和战术定位,而不是直接战斗。遭遇通过移动和定位解决,每种敌人类型遵循可预测的规则,玩家必须利用这些规则。设计将每个关卡框架视为一个孤立的谜题,供一个玩家使用;合作或竞争的比赛结构并未作为体验的一部分出现。这个标题强调孤独的谜题解决,而不是社交模式。
游戏采用极简的视觉风格,去除装饰性用户界面,以便于可读的棋盘状态和清晰的敌人图标。瓷砖、危险和对手精灵使用简单、高对比度的形状,以便空间关系在控制台屏幕上保持可读。菜单保持简洁,HUD稀疏,减少视觉杂乱,集中注意力于战术选择。这种美学有意强调游戏逻辑而非视觉华丽。
进展在50多个关卡中展开,分为不同的章节,每个章节增加新的障碍和敌人行为,增加位置复杂性。确定性的规则消除了随机性,因此试错强调模式学习而不是运气。撤销功能的存在让玩家可以在短小、独立的阶段内迭代策略,创造出许多玩家描述为引人入胜的重复尝试循环。该游戏在Xbox One上运行,并且在新控制台上向后兼容。
这款游戏是一个专注的选择,适合喜欢耐心、系统性解谜和反复完善解决方案的玩家。它的设计奖励仔细的规划和场景阅读,同时保持游戏时段的紧凑。然而,孤独的高精度取向和低调的表现可能不适合寻求动作、视觉效果或社交功能的玩家。推荐给那些喜欢逻辑驱动、可重复挑战的主机玩家,适合短时间内进行游戏。
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